−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 更新履歴 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 2014.12/24(水) ・通常技「2S」の備考に「地上ヒット時強制しゃがみくらい」との誤植のでその旨を削除しました。 2014.12/12(金) ・一通りは完成した……かな? ・通常技「P」、「2P」の備考に空振りキャンセルの記載を追加。 ・必殺技「ビークスパイダー(タメ)」の硬直差に誤植ありました。正確には「−6」ではなく「+4」となります。 2014.10/26(日) ・一撃必殺技の名前を更新。 2014.09/18(木) ・お試し版 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 必要な検証用動画 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ・現状なし −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 各種硬直差 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− システム −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− バクステ:全体24F。無敵16F うつ伏せ:28+21=49F 仰向け:28+30=58F 防御係数:1.05 気絶耐久値:60(暫定 ジャンプ移行:3F −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− フレーム表 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− P:攻撃力8:攻撃Lv.2:ガード段 立/屈/空F:BL 全:C 連J必:RC 黄赤紫:MC ○:発生6F:持続2F:硬直8F:全体15F:硬直差+2F:9F目からP、2P、K、2Kで空振りキャンセル可能。基底85%。 K:攻撃力16:攻撃Lv.2:ガード段 立/屈/空F:BL 全:C J必:RC 黄赤紫:MC ○:発生7F:持続3F:硬直12F:全体21F:硬直差−3F:− 近S:攻撃力32:攻撃Lv.3:ガード段 立/屈/空F:BL 全:C J必:RC 黄赤紫:MC ○:発生7F:持続3F:硬直15F:全体24F:硬直差−4F:地上ヒット時強制しゃがみくらい。 遠S:攻撃力28:攻撃Lv.3:ガード段 立/屈/空F:BL 全:C 必:RC 黄赤紫:MC ○:発生9F:持続3F:硬直18F:全体29F:硬直差−7F:地上ヒット時強制しゃがみくらい。 HS:攻撃力30・30:攻撃Lv.5:ガード段 立/屈/空F・屈/空F:BL 全・屈/空:C J必・必:RC 黄赤紫:MC ○:発生11F:持続3(16)3F:硬直29F:全体61F:硬直差−13F:1段目空中ヒット時その場落ち。2段目は発生29F、地上ヒット時ダウン効果。特殊ダウン時間(通常+13F)。 ダスト:攻撃力25:攻撃Lv.3:ガード段 立/空F:BL 立/空:C −:RC 黄赤紫:MC ○:発生29F:持続2F:硬直15F:全体45F:硬直差−3F:基底80% DAA:攻撃力25:攻撃Lv.3:ガード段 全:BL 全:C −:RC −:MC ○:発生9F:持続2F:硬直24F:全体34F:硬直差−12F:1〜10無敵。ヒット時横ふっとばし効果。 6P:攻撃力28:攻撃Lv.3:ガード段 立/屈/空F:BL 全:C 必:RC 黄赤紫:MC ○:発生9F:持続6F:硬直15F:全体29F:硬直差−7F:1〜14F上半身無敵。基底90%。 6HS:攻撃力42:攻撃Lv.5:ガード段 立/屈/空F:BL 全:C J必:RC 黄赤紫:MC ○:発生15F:持続4F:硬直13F:全体31F:硬直差+2F:地上ヒット時浮かせ効果。 2P:攻撃力6:攻撃Lv.1:ガード段 立/屈/空F:BL 全:C 連必:RC 黄赤紫:MC ○:発生5F:持続4F:硬直4F:全体12F:硬直差+2F:10F目からP、2P、K、2Kで空振りキャンセル可能。基底80%。 2K:攻撃力18:攻撃Lv.2:ガード段 屈/空F:BL 屈/空:C 必:RC 黄赤紫:MC ○:発生7F:持続2F:硬直9F:全体17F:硬直差+1F:基底80%。地上ヒット時強制しゃがみくらい。 2S:攻撃力32:攻撃Lv.3:ガード段 立/屈/空F:BL 全:C 必:RC 黄赤紫:MC ○:発生9F:持続4F:硬直15F:全体27F:硬直差−5F:−。 2HS:攻撃力32・32・16:攻撃Lv.5:ガード段 立/屈/空F:BL 全:C J必:RC 黄赤紫:MC ○:発生11F:持続2・2・2F:硬直34F:全体50F:硬直差−17F:2段目は発生13F。3段目は発生15F、地上ヒット時上ふっとばし効果。3段目地上カウンター時上ふっとばし効果(38F)。 足払い:攻撃力28:攻撃Lv.3:ガード段 屈/空F:BL 屈/空:C 必:RC 黄赤紫:MC ○:発生11F:持続6F:硬直8F:全体24F:硬直差±0F:特殊ダウン時間(通常に+9F)。 3K:攻撃力22:攻撃Lv.3:ガード段 屈/空F:BL 屈/空:C 必:RC 黄赤紫:MC ○:発生11F:持続4F:硬直12F:全体26F:硬直差−2F:基底90%。地上カウンター時よろけ効果(最大29F。Lv.1:17F/Lv.2〜MAX:14F)。 JP:攻撃力12:攻撃Lv.1:ガード段 立/空:BL 立/空:C 連J必:RC 黄赤紫:MC ○:発生6F:持続6F:硬直6F:全体17F:硬直差−F:− JK:攻撃力20:攻撃Lv.3:ガード段 立/空:BL 立/空:C J必:RC 黄赤紫:MC ○:発生8F:持続3F:硬直24F:全体34F:硬直差−F:空中ヒット時壁張り付き効果(32F)。 JS:攻撃力28:攻撃Lv.3:ガード段 立/空:BL 立/空:C J必:RC 黄赤紫:MC ○:発生9F:持続3F:硬直22F:全体33F:硬直差−F:− JHS:攻撃力32・16×3:攻撃Lv.2:ガード段 立/空:BL 立/空:C 必:RC 黄赤紫:MC ○:発生9F:持続3・3・3・3F:硬直9F:全体29F:硬直差−F:2段目は発生12F。3段目は発生14F。4段目は発生16F。特殊ヒットストップ10F。 JD:攻撃力40:攻撃Lv.4:ガード段 立/空:BL 立/空:C J必:RC 黄赤紫:MC ○:発生18F:持続2F:硬直18+着地後5F:全体37F:硬直差−F:地上カウンター時浮かせ効果。基底80%。 J6HS:攻撃力44:攻撃Lv.4:ガード段 立/空:BL 立/空:C 必:RC 黄赤紫:MC −○:発生11F:持続4F:硬直20F:全体34F:硬直差−F:ヒット時引き寄せ効果。カウンター時受身不能32F。 地上投げ:攻撃力60:攻撃Lv.−:ガード段 投げ:BL −:C −:RC −:MC ×:発生1F:持続−F:硬直−F:全体−F:硬直差−F:強制基底65%。 空中投げ:攻撃力60:攻撃Lv.−:ガード段 投げ:BL −:C −:RC −:MC ×:発生1F:持続−F:硬直−F:全体−F:硬直差−F:強制基底65%。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− カロリーゲージとそれに伴う必殺技キャンセルについて −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− カロリーゲージの消費量は公式wikiに倣った表記にしました。変に違う表記にする必要はないし混乱の元だし。 カロリーゲージ:最大16000(初期値10000) 必殺技の際に消費するカロリーとは別に、必殺技から必殺技にキャンセルした際にはキャンセル料で1000カロリー消費。 ただしもともと必殺技を出す際にカロリーを消費しない「跳びあがり」、「育ち盛りだからな。」、各種覚醒必殺技はキャンセル料は要らない。(覚醒必殺技の場合は技の発動自体にテンションゲージ50%必要) 例1) 【 ビークドライバー→エルクハント 】 ビークドライバーで1000カロリー、キャンセル料に1000カロリー、エルクハントに1000カロリー掛かるので全部で3000カロリー消費する事になる。 例2) 【 ビークドライバー→跳びあがり 】 ビークドライバーで1000カロリー必要だが、跳びあがりは消費カロリー0の技の為、キャンセル料は発生しない。跳びあがり自体も消費カロリー0の為、全部で1000カロリー消費する事となる。 例3) 【 ブルバッシュ→R・T・L 】 ブルバッシュで1000カロリー消費だが、R・T・Lは覚醒必殺技の為、キャンセル料は発生しない。ただし覚醒必殺技の発動にテンションゲージを50%使用するので全部で1000カロリーとテンションゲージ50%を消費する。 蛇足) 例1のパターンの場合、残カロリーが2000の時でも何故かキャンセル可能。1000カロリー浮く計算になる。ただし腹ペコモーションになるが。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ホークベイカー(通常):攻撃力35:攻撃Lv.3:ガード段 立/屈/空F:BL 全:C 必:RC 赤:MC ○:発生9F:持続2F:硬直45F:全体55F:硬直差−33F:1〜10F無敵。通常時とはやや離れた位置でヒットした時の事。ヒット時の相手のやられ状態が青色である。空中ヒット時特殊受身不能22F。基底65%。消費カロリーは1000。 ホークベイカー(クリティカルヒット):攻撃力35:攻撃Lv.3:ガード段 立/屈/空F:BL 全:C 必:RC 赤:MC ○:発生9F:持続2F:硬直45F:全体55F:硬直差−33F:1〜10無敵。クリティカルヒットとは密着でヒットした時の事。ヒット時の相手のやられ状態が赤色である。空中ヒット時上ふっとばし効果(34F)。基底65%。消費カロリーは1000。 ビークドライバー(地上):攻撃力46・3:攻撃Lv.5:ガード段 立/屈/空F:BL 全:C 必:RC 黄赤紫:MC ○:発生11〜33F:持続3・6F:硬直19F:全体38〜70F:硬直差−6F:2段目は1段目発生から3F後。2段目に基底90%。タメ22Fでタメ版に変化。消費カロリーは1000。 ビークドライバー(タメ時)(地上):攻撃力46・76:攻撃Lv.5:ガード段 立/屈/空F:BL 全:C 必:RC 黄赤紫:MC ○:発生34〜251F:持続3・6F:硬直19F:全体61〜278F:硬直差+4F:1段目特殊ヒットストップ20。2段目ガードまたはヒット時相手のみ特殊ヒットストップ25F。またヒット時横ふっとばし効果+ころがり効果(40F) or 壁到達時は壁張り付き効果(40F)。32Fからエフェクト。消費カロリーは1000。 派生がむしゃらに突いてみた:攻撃力15×4〜13:攻撃Lv.3:ガード段 全:BL 全:C −:RC 黄赤紫:MC ○:発生8F:持続4×4〜12F:硬直24F:全体80F:硬直差−14F:特殊ヒットストップ6F。消費カロリーは1000。 ビークドライバー(空中):攻撃力50・26:攻撃Lv.4・5:ガード段 全:BL 全:C 必:RC 黄赤紫:MC ○:発生9F:持続3・6F:硬直着地まで+着地後10F:全体着地まで+着地後10F:硬直差−F:1段目特殊ヒットストップ20F。2段目は発生12F+ヒット時横ふっとばし効果。2段目カウンター時壁バウンド効果。消費カロリーは1000。 ブルバッシュ:攻撃力60:攻撃Lv.5:ガード段 立/空F:BL 立/空:C 必:RC 黄赤紫:MC ○:発生32F:持続6F:硬直32F:全体69F:硬直差−19F:地上ヒット時強制しゃがみくらい。空中ヒット時地面バウンド効果(54F)。地上カウンター時地面バウンド効果。しゃがみ状態のソルに34Fでヒット。消費カロリーは1000。 エルクハント:攻撃力30:攻撃Lv.5:ガード段 屈/空F:BL 屈/空:C 必:RC 黄赤紫:MC ○:発生15〜21F:持続5F:硬直12F:全体31〜37F:硬直差+2F:相手との距離によって移動する距離が変わり発生も変動する。7Fから攻撃の持続終了まで低姿勢。ヒット時ダウン効果。消費カロリーは1000。 跳びあがり(P版):攻撃力−:攻撃Lv.−:ガード段 −:BL −:C −:RC 黄:MC −:発生−F:持続−F:硬直−F:全体19F:硬直差−F:動作中レバーを左右に入れる事により軌道を変える事が可能。消費カロリーは0。 跳びあがり(K版):攻撃力−:攻撃Lv.−:ガード段 −:BL −:C −:RC 黄:MC −:発生−F:持続−F:硬直−F:全体18F:硬直差−F:動作中レバーを左右に入れる事により軌道を変える事が可能。消費カロリーは0。 育ち盛りだからな。:攻撃力−:攻撃Lv.−:ガード段 −:BL −:C 必:RC 黄:MC −:発生−F:持続−F:硬直−F:全体57F:硬直差−F:カロリーゲージ回復39F目。消費カロリーは0。回復量は10000カロリー未満時は10000カロリーまで回復(固定)。10000カロリー以上時は3000カロリー回復。なお「骨付き肉」「魚の丸焼き」「バーベキュー」の3種類があるが性能差はない。 腹ペコモーション:攻撃力−:攻撃Lv.−:ガード段 −:BL −:C −:RC 紫:MC −:発生−F:持続−F:硬直−F:全体95F:硬直差−F:モーションになる原因の技と同じ扱いとなっているので、ホークベイカーからの時のみRCが掛からない。 ヴァルチャーシーズ:攻撃力28:攻撃Lv.3:ガード段 全:BL 全:C 必:RC 黄赤紫:MC ○:発生14F:持続6F:硬直着地まで+着地後10F:全体着地まで+着地後10F:硬直差−F:基底80%。ヒット時上ふっとばし効果(32F)。カウンター時受身不能。消費カロリーは1000。 R・T・L(地上):攻撃力60:攻撃Lv.5:ガード段 立/屈/空F:BL ×:C −:RC 黄赤紫:MC ○:発生10+演出100+1F:持続12F:硬直48F:全体10+演出100+59F:硬直差−40F:4〜16F無敵(演出含まず)。ヒット時横ふっとばし効果(ダウン)。硬直、硬直差は密着でガードさせ、方向転換をしなかった時のもの。追加入力で最大2回方向転換可能。持続終了後1〜14F間方向転換へ移行可能。 R・T・L(空中):攻撃力60:攻撃Lv.5:ガード段 全:BL ×:C −:RC 黄赤紫:MC ○:発生10+演出100+1F:持続12F:硬直着地まで+着地後32F:全体10+演出100+着地まで+着地後32F:硬直差−44F:4〜16F無敵(演出含まず)。ヒット時横ふっとばし効果(ダウン)。硬直は密着でガードさせ、方向転換をしなかった時のもの。硬直差は密着かつ最低空で出した時のもの。追加入力で最大2回方向転換可能。持続終了後1〜14F間方向転換へ移行可能。 方向転換:攻撃力60×1〜2:攻撃Lv.5:ガード段 全:BL ×:C −:RC 赤紫:MC ○:発生1F:持続12F:硬直着地まで+着地後25F:全体−F:硬直差−F:4〜16F無敵(演出含まず)。ヒット時進行方向にふっとばし効果(ダウン)。硬直、硬直差は密着でガードさせ、方向転換をしなかった時のもの。追加入力で最大2回方向転換可能。持続終了後1〜14F間方向転換へ移行可能。 ヴォルテックデイン(地上):攻撃力27×5:攻撃Lv.5:ガード段 全:BL ×:C −:RC 黄赤紫:MC ×:発生26+演出50+2F:持続画面端まで:硬直9F:全体26+演出50+11F:硬直差+60F:特殊ヒットストップ7F。1段目ヒット後は2〜5段目まで4F毎に発生。硬直差は密着時のもの。空中ヒット時特殊受身不能30F。空中カウンター時受身不能。 ヴォルテックデイン(空中):攻撃力27×5:攻撃Lv.5:ガード段 全:BL ×:C −:RC 黄赤紫:MC ×:発生10+演出40+4F:持続地面まで:硬直17F:全体10+演出40+21F:硬直差−F:特殊ヒットストップ7F。1段目ヒット後は2〜5段目まで4F毎に発生。空中ヒット時特殊受身不能30F。空中カウンター時受身不能。 一撃準備(通常):攻撃力−:攻撃Lv.−:ガード段 −:BL −:C −:RC −:MC −:発生−F:持続−F:硬直−F:全体84F:硬直差−F:32F目にゲージ変換。 一撃準備(暗転):攻撃力−:攻撃Lv.−:ガード段 −:BL −:C −:RC −:MC −:発生−F:持続−F:硬直−F:全体5+暗転74+5F:硬直差−F:33F目にゲージ変換。 ライディーン(通常):攻撃力全体力:攻撃Lv.4:ガード段 全:BL 全:C −:RC −:MC ×:発生9+暗転34+12F:持続6F:硬直46F:全体9+暗転34+51F:硬直差−23F:1〜17無敵。 ライディーン(暗転):攻撃力全体力:攻撃Lv.4:ガード段 全:BL 全:C −:RC −:MC ×:発生5+暗転34+12F:持続6F:硬直46F:全体5+暗転34+51F:硬直差−23F:1〜17無敵。